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八年级下信息技术教案(青岛版)


第 1 课 算法基础知识 教材分析本节课是青岛出版社初中 《信息技术》 八年级下册第一单元第一课内容, 本节课内容包括算法的概念、算法的描述、算法的优化等方面的内容,目的是让 学生学会分析问题、提取问题形成算法描述、掌握流程图的概念,让学生形成初 步的算法意识,能够运用算法相关的知识解决日常生活、学习中的实际问题。 本课教学时, 教师可以从“看商品猜价格”的游戏或者其他学生比较感

兴趣的故事 入手,提炼出算法的概念,即解决问题的方法。算法是个较为抽象的概念,教师 在讲解时, 不可简单地一句带过,可以多举实例或利用课件的形式帮助学生加深 对算法的理解,引导他们尝试用不同的方式将解决问题的方法表达出来。其中, 自然语言学生比较容易接受。 但对于流程图, 学生理解起来可能会有一定的难度。 在讲解的过程中,教师可以借“烧水泡茶”的实例,启发、引导学生积极思考,从 而理解算法优化的意义。这样,学生在对算法已有了充分的理解之后,更容易掌 握算法的优化。这时,可以让学生结合实际生活举出算法优化的例子,引导他们 做个细心的人, 培养他们善于观察的能力以及通过算法优化解决实际问题的好习 惯。最后给出两个练习让学生选择合适的方式来描述算法。 在整个教学过程中,要注重培养学生主动利用算法解决问题的意识。 教学目标 (1) 了解算法的含义,体会算法的思想。 (2) 能够用流程图描述算法。 (3) 能够对算法进行择优。 情感、态度与价值观 算法是解决问题的重要手段, 通过对问题的研究和分析,设计算法对问题进行 求解,提高分析问题和解决问题的能力,体会算法分析的魅力。 教学重点和难点 重点:算法的理解。 难点:用流程图描述算法。 教学方法:讲练结合 教学工具:多媒体 教学过程: 一、游戏情境导入新课 师:同学们都看过《幸运 52》 ,其中有个游戏“看商品猜价格”找位同学来说说这 个游戏规则。 生:主持人给出一款商品,由游戏者来报价,如果给出的价格高出实际的价格, 主持人就说高了,游戏者继续报价,直到报出正确的价格。 师:今天我们也来玩下这个游戏,找两位同学分别来扮演主持人和选手 出示商品,价格在 0~8000 元之间 解决这一问题有哪些策略?哪一种较好? 解:第一步:报 4000 第二步:若主持人说“高了”,就说 2000,否则,就说 6000 第三步:重复第二步的报数方法,直至得到正确结果 二、新授 1、算法的概念 这一系列活动实际上就包含了算法,我们从小学就开始接触算法,熟悉许多 问题的算法。 做四则运算要先乘除后加减, 如, 如果有括号就先括号内后括号外、

竖式笔算等都是算法, 至于乘法口诀、 珠算口诀更是算法的具体体现。 广义地说, 算法就是做某一件事的步骤或程序。菜谱是做菜肴的算法,洗衣机的使用说明书 是操作洗衣机的算法。 出示课件 趣味数学题: 两个大人和两个小孩渡河。渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或两个 小孩。他们四人都会划船,都不会游泳。 师:同学们现在都想一想,怎么渡过河去?请写一写你的渡河方案。 三分钟后,找学生回答 师:有谁设计好了方案? 学生回答 总结概念 师:我们把解决问题的方法和步骤称之为算法。 2、算法的表述方法 师: 如何去设计算法呢?设计的算法又怎么表示呢?大家看到了,算法的设计分 两个内容,一是寻找一种方法;二是描述一下实现这个方法的步骤。刚才我们已 经用语言的形式描述过了渡河的算法。 我们把这种通过语言描述的方法称为自然 语言描述算法。 师:同学们思考下语言描述法有什么优点?又有哪些缺点呢? 生答 师总: 自然语言描述算法可以使用自己的语言来描述问题, 描述的方式简单自由, 语言描述详尽清楚, 让人易于理解。 但也有缺点, 描述的越详尽, 就显得越繁杂, 不够直观简洁。 师:为了更直观的描述算法,人们设计了用流程图描述算法的方法 出示算法的流程图描述元素。 师:我们来看一例子 放幻灯片,并简单分析求一元二次方程算法流程图。 3、算法的择优 师:处理同一个问题可能有不同的算法,采用什么样的算法更简单、方便呢? 放幻灯片,出示例子:著名数学家华罗庚“烧水泡茶”。 师:根据你自己的日常经验,请设计一个算法让客人最快的喝上茶。 三、练习(大显身手) 题目:如果你家在舜泰苑小区,你要外出购物,需要到红星菜市场买肉、菜,到 赛玛特超市采购副食,到太东服装店买衣服。请你讲一个购物的算法。并用流程 图来表示。 四、小结: 计算机解决任何问题都要依赖于算法。 只有将解决问题的过程分解为若干个明 确的步骤,即算法,并用计算机能够接受的“语言”准确地描述出来,计算机才能 够解决问题。

第 2 课 利用 E 语言解决高斯问题 教材分析 很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃 力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E 语言,可以用汉语语言来书写 代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触 E 语言编程问题,开始可能 会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用 E 语言。 本节课利用 E 语言程序解决高斯问题,是学生在了解和认识 E 语言开发环境后, 以高斯问题这个典型例子作为载体,让学生掌握 E 语言控件的添加与删除操作, 熟悉 E 语言基本输入输出语句。通过对用 E 语言编写程序的了解,学会使用国 产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。 学习目标 1、知识目标 了解和认识 E 语言开发环境。 2、技能目标 ①掌握 E 语言控件的添加与删除操作;②熟悉 E 语言基本输入输出语句。 3、情感、态度与价值观目标 E 语言是国产软件,通过对用 E 语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持 民族产业,增强民族自豪感。 重点、难点: 利用 E 语言设计高斯加法器 教学方法 任务驱动法、示范操作法、成果展示法 教学准备 教师:课件、E 程序作品范例、导学稿; 学生:1、预习导学稿; 教学过程 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课 相信同学们对数学家高斯小时候计算的 1+2+3……+100 累加和这个问题都很熟 悉,谁能告诉大家高斯当时是如何计算的吗? 大屏幕出示: 看看谁算的最快? 1+2+3+4+……+15= 1+2+3+4+……+43= 1+2+3+4+……+69= 1+2+3+4+……+81= 师: (生 回答结束之后)同学们刚才计算的很正确,速度也很快!看得出来,同 学们数学学的很好。谁能告诉我你是怎么算出来的? 生:回答 师:今天我们就用 E 语言开发一个简单的计算器,让它帮助我们解决计算高斯 问题。 大屏幕出示:学习任务 利用 E 语言设计高斯计算器 < xmlnamespace prefix ="v" ns ="urn:schemas-microsoft-com:vml" />< xmlnamespace prefix ="o" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

师简要介绍利用 E 语言设计好的高斯计算器使用方法。 课件出示学习目标 学习与探究 一、高斯问题的分析与流程图表示 1+100=101 2+99=101 3+98=101 4+97=101 一、高斯数学问题分析与流程图 1+100=101 2+99=101 3+98=101 4+97=101 …… 49+52=101 50+51=101 101× 50=5050

下面先找同学演示一下启动 E 语言开发环境的方法。 认识 E 语言程序操作界面。请同学说一下各个部分的名称。 师强调:工作夹、组件箱、程序窗体、状态夹的作用。 二、任务驱动 合作探究 1、 任务分析 根据高斯数学问题流程图确定所需组件。 两个编辑框(放自然数 N、累加和 S) 一个按扭(被单击时激发代码) 两个标签(注明自然数 N 和累加和 S) 2、设计界面 标签组件 编辑框组件

按钮组件

修改个组件名称。单击各组件,然后在开发窗口工作夹中单击属性页面。 标签 1 的名称和标题分别为“自然数 N 文字”、“自然数 N” 标签 2 的名称和标题分别为“累加和 S 文字”、“累加和 S” 编辑框 1 的名称为“自然数 N”,编辑框 2 的名称为“累加和 S” 按钮的标题为“计算” 小小加油站 转换命令 到数值(): 将非数值型的数据转变成数值型数据 到文本(): 将非文本型的数据转变成文本型数据 = 赋值号 在 E 语言中,乘法运算符号是“*”,除法运算符号为“/” 3. 书写算法代码 双击“计算”按钮为按钮 1 被单击书写响应代码,即算法代码。

4、运行程序验证计算结果 单击工具条上的 按钮或菜单栏上的运行命令,程序就会运行。 师强调如出现错误,程序会在状态夹中提示。 三、实践与创新 根据自己的喜欢, 设计一个自己满意的窗体界面。并在窗体内放置一幅你喜欢的 图片,运行看看效果。 四、收获平台 五、本课小结 1、认识 E 语言开发环境 2、掌握 E 语言控件的添加与删除操作 3、熟悉 E 语言基本输入输出语句 4、理解转换命令:到文本() 、到数值()的含义 练习题 1、根据自己的喜好,设计一个满意的窗体界面,并在窗体内放置一幅你喜欢的 图片,运行看看效果。 2、阅读 E 语言开发环境自带的 E 语言知识库,尝试自己写一个简单的四则运算 程序。 教学反思 从本节课开始学生学习 E 语言这种计算机编程语言,可以用汉语语言来书写代 码,解决算法的编程问题。学生学习的兴趣很高,但由于刚刚接触 E 语言,因 此在理解算法代码上有一定困难。 出现这种情况很正常, 这就需要教师耐心讲解, 同时帮助学生树立学习的信心,多表扬鼓励,让学生体验成功的乐趣。相信随着 学习的深入,学生会逐步了解和使用 E 语言解决一些算法的编程问题。

第 3 课 E 语言程序设计基础 教材分析 本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第 1 单元《算 法思想初步》 ,第 3 课:E 语言程序设计基础。教材上是以设计计算“1+2=?” 为例,介绍的简单 E 程序的制作过程。通过这个最简单的程序制作让学生了解 变量、常量及数据类型;学会赋值语句的输入、输出的方法;并会使用“到文本 ()、 ”“到数值() ”程序语句转换数据类型。 课本设置这个简单程序,由简单到复杂,但是发现大部分学生感到 1+2=?还用 编程序算吗?感觉很滑稽。所以我就巧妙更改了本课题为“E 语言开发简单计 算器” ,详细的剖析例子,向学生作具体的演示、讲解和分析,这样既能激发学 生的学习兴趣, 增强学生的学习自信心。 教学过程中尽可能地让学生多动手操作, 增加感性认识。 或许有些夸奖, 但能充分引导学生去思考, 调动学生学习的热情, 激发学生的学习兴趣。 学情分析 初二的学生, 电脑操作技能已经比较熟练了,但是大多数学生在程序设计方面的 基础相对薄弱,但采用“加法器(即计算任意两个数相加) ”作为入门的例子的 实例。这个实例学生数学中熟悉,又很简单,所以对于学生设计一个“加法器” 的应用程序的难度已经不高,已经适合练习。所以在教学环节的设计上,要适当 增加一些有难度的思考题,让他们去主动探求答案,提高学生的学习积极性。同 时,采取多种教学方法来调动他们的积极性,使学生愿意学、主动学,达到良好 的教学效果。 重难点:加法器的设计与制作 教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导 教学目标 一、知识目标: 1.了解变量、常量及数据类型 ; 2.学会赋值语句的输入、输出的方法; 3.学会使用“到文本()、 ”“到数值() ”程序语句转换数据类型。 二、能力目标: 通过设计加法器并逐步完善成简单计算器,培养学生知识知识迁移能力、创新能 力及协作精神。 三、情感与价值观目标:尝试设计小程序来解决问题,培养学习 E 语言的兴趣 与信心。 重点、难点: 设计加法器 教学方法 任务驱动法、示范操作法、成果展示法 教学准备 教师:课件、E 程序作品范例、下发导学稿; 学生:1、预习导学稿; 2、启动 E 语言。 教学过程 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课 大屏幕出示:组图(从古至今人类使用的各种计算方式)

引出课题:用 E 语言开发一个简单的计算器 大屏幕出示:课件 1、课题: 2、学习目标 3、闯关游戏 4、颁奖台 5、顺利闯关方法 二、任务驱动 合作探究 (一) 、编写加法器 1、问题分析 加法器:A+B=C 任意两个数相加,求结果。 据算法,绘制流程图。确定所需要的组件:生说: 师:适当点评鼓励!(颁奖) 。 2.界面设计 这里我们做一个非常简单的界面,三个标签,三个编辑框,一个按钮。 全体上机实践探索小组协作 学生示范 师评价鼓励 小小加油站 师讲解:变量、常量、数据类型、转换命令、赋值语句的概念。 < xmlnamespace prefix ="v" ns ="urn:schemas-microsoft-com:vml" />< xmlnamespace prefix ="w" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:word" />3.加法 器代码编写 ①插入变量表:如右图:

②程序代码的意思: 逐行分析 程序代码的含义。 4. 小结:程序设计的实现步骤 (1).分析问题,理解任务;(2).确定界面 所需组件及每个组件的作用,设计出 程序界面; (3).确定关键代码; (4).确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。

(二) 、开发计算器 1、举一反三 分组研发 分组研发减法器、乘法器、除法器 提示:开发计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的。操作方法相似,在代 码编写上,改下代码编写中的运算符号即可。 2、学生演示并解说其操作: 通过观察学生的操作情况, 让学生来展示自己的作品, 并且演示自己的操作过程, 在操作如有错误,找其他同学指出并提出建议。 找生示范减法器的制作过程, 师评价鼓励,再分别找生示范其它组成员的程序作 品 乘法器、除法器。 3、应用方法 解决问题(规范操作) 大屏幕出示:课件 简单计算器的各个代码; 并在演示中解说操作过程,强调注意的地方。 请同学们继续完善自己的计算器。通过实践,反复领会,突破重难点。 全体学生上机实践,教师巡视,并做个别辅导。 4、学有余力的同学可以做选学任务:开发计算圆面积的小程序 5、作品评价 颁奖 谁愿意把开发的计算器展示给大家?评价作品。 (颁奖) 6、小结:很好,我们已经成功开发了简单计算器。 鼓励示范学生并颁奖,评出程序设计最棒小组和“小小程序设计师” ! 四、课后探索:开发计算圆面积的小程序 五、课堂小结 (一)知识归纳: 1、变量、常量与数据类型 ; 2、赋值语句、输入、输出的方法; 3、转换命令:到文本() 、到数值() ; 4、简单计算器的编写。 (二)程序设计时的实现步骤: (1).分析问题,理解任务; (2).确定界面所需组件,设计出程序界面; (3).确定关键代码; (4).确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。 六、 教后记: ___________________________________________________________ 附:学案 一、编写加法器 提示:自学、求助“学案” 、或向身边的同学、老师请教! 1、任务分析 加法器:A+B=C 任意两个数相加,求结果。 据算法,绘制流程图。 确定所需要的组件: (1).三个编辑框(放加数、被加数、得数); (2).一个按扭(被单击时激发代码) (3).三个标签(注释) 2、界面设计 (可参考右图) 生上机实践 交流汇报 演示效果

小小加油站 (1).变量:在程序运行过程中可以自由改变或会发生变化的量。变量分为全局 变量和局部变量两类,它们的区别在于全局变量是整个程序所使用的变量,在程 序的各个部分都有效,而局部变量只在它所在的程序段有效。 (2).常量:是在程序运行过程中保持不变的量。 (3).数据类型:整数型、小数型、文本型等。 数据名称 取值范围及所占存储空间 整数型 小数型 文本型 -2,147,483,648 到 2,147,483,647 之间的整数,占 4 个字节 3.4E +/- 38 (7 位小数) 之间的数值,占 4 个字节 记录一段文本,文本由以字符 0 结束的一系列字符组成

(4).转换命令: 到文本() :将非文本型的数据转变成文本型数据; 到数值() :将非数值型的数据转变成数值型数据。 3.加法器代码编写 我们想在单击“+”号按扭后,编辑框 1、2 中的任意数值相加,所以这儿要引进 三个变量, 即先插入变量表: “插入” 菜单—— “局部变量” (或按组合键 ctrl+L) 。 如下图示:

二、开发计算器 1、分组研发、个性创造 (1) 、一、三组主要开发减法器; (2) 、二、四组主要开发乘法器; (3) 、五组开发除法器; 提示:设计计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的。同样的变量表,只是 在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可。 例:编写 减法器 (1).据任务分析设计界面(可在原来加法器的基础上增加相减按扭); (2). 选中“相减”按扭,在左侧属性面板选择“按扭——被单击”事件; (3). 插入局部变量(同加法器相同) ; (4). 写代码(在代码编写上,改下加法器代码编写中的“+”为“—”运算符 号即可)

(5). 单击工具栏的 按扭或按 F5 运行程序, (6).保存程序。 同理开发乘法器、除法器。 三、课后探索:开发计算圆面积的小程序 四、课堂小结 (一)知识归纳: 1、变量、常量与数据类型 ; 2、赋值语句输入、输出的方法; 3、转换命令:到文本() 、到数值() ; 4、编写简单计算器。 (二)程序设计时的实现步骤: 1、分析问题,理解任务; 2、.确定界面所需组件,设计出程序界面; 3、确定解决问题所需要的关键代码; 4、确定关键代码应该写在什么组件的什 么事件里。 五、学后记:_________________________________________________________

第 5 课循环结构 教材分析 本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第 1 单元 算法思想初步 第 5 课 循 环结构 的内容。 循环结构与顺序结构、 分支结构是 E 语言中很重要的编程结构, 能大大提高程序的效率,减少运算次数。 很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃 力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E 语言,可以用汉语语言来书写 代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触 E 语言编程问题,开始可能 会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用 E 语言。 本节课利用 E 语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解和认 识 E 语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生掌握 E 语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题。通过对用 E 语言编写程 序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。 学习目标 1、 知识目标 了解循环结构在算法中的应用。 2、 技能目标 ① 学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题; ②理解算法优化的基础知 识。 3、 情感、态度与价值观目标 对待同一个问题, 运用不同的知识和方法解决问题, 往往能达到事半功倍的效果。 培养学生运用不同方法解决问题的习惯。 一、概述 本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第 1 单元 算法思想初步 第 5 课 循 环结构 的内容。 循环结构与顺序结构、 分支结构是 E 语言中很重要的编程结构, 能大大提高程序的效率,减少运算次数。 很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃 力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E 语言,可以用汉语语言来书写 代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触 E 语言编程问题,开始可能 会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用 E 语言。 本节课利用 E 语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解和认 识 E 语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生掌握 E 语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题。通过对用 E 语言编写程 序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。 二、学习目标分析 4、 知识目标 了解循环结构在算法中的应用。 5、 技能目标 ① 学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;②理解算法优化的基础 知识。 6、 情感、态度与价值观目标 对待同一个问题, 运用不同的知识和方法解决问题, 往往能达到事半功倍的效果。 培养学生运用不同方法解决问题的习惯。

三、学习者特征分析 1.学生是初二学生,对多媒体大屏幕环境下的课堂环境非常熟悉; 2.学生在学习本课以前,已经学习了算法的概念、顺序结构、条件结构及简单 的赋值问题等 E 语言的基础知识。 3.学生具备一定的自学能力,思维活跃,对程序框图与算法的基本逻辑结构这 一课程兴趣很高; 4.初二学生形象思维、感性认识较强,理性思维、抽象认识能力还很薄弱,因 此教学中宜选择学生熟悉的,易懂的实例引入。 四、教学策略的选择与设计 本节课主要采用“启发探究与合作探究相结合”教学方式,教师引导,学生得出结 论,教师总结,纳入知识系统。主要体现在两部分: 1、循环结构的概念分析和框图的得出过程,主要为启发探究的教学方式完成。 2、对概念的深入理解及对引例的分析过程,主要由学生合作探究为主要方式完 成。 另外教学手段采用多媒体辅助教学, 为框图的书写节省时间, 有效提高课堂效率, 充分调动学生学习的积极性。 五、教学资源与工具设计 1、教师自制的多媒体课件; 2、上课环境为多媒体电子白板环境。 六、教学过程实录: 教学流程图:

(一)创设情境,激发兴趣 让学生回忆小学学过的九九乘法表, 个别学生回答。 再让学生阅读“阅读与思考”, 让学生知道九九乘法表的来历。提出中心任务——用语言程序编写九九乘法表。 教学处理:为了更好地完成中心任务,教师在开始上课时引导学生对以前学 过的定义变量、常量、运算符、公式、赋值知识进行复习。 (二)发现问题,探究新知 1、循环结构定义:在算法中,从某处开始,按照一定条件,反复执行某一处理 步骤的过程。 2、观察分析九九乘法表的排列特点,指导学生分类:一行、第 1 行,第 9 行、 进而到第 1 列进行全面分析。 教学处理: 这一环节主要采用学生合作探究方式完成流程图绘制、程序界面的创 建、代码的生成。 每四人为一组, 教师参与到学生研究过程中,对学生出现的问题进行及时点拨帮 助,最后由学生展示自己的流程图。然后教师展示正确流程图: 设计意图: 这样设计的目的是为了培养学生合作交流精神及协作沟通能力,并训 练学生的画流程图的能力。 3、循环结构概念的理解: (1)循环结构的三要素:循环初始值、循环体、循环的终止条件。 (2)循环结构的算法流程图 (3)当型循环与直到循环的区别 教学处理: 引导学生认真观察刚刚得到的程序框图, 给学生 2 分钟讨论交流时间, 让大家互相沟通, 从而使得学生对概念的理解更深刻,最后由学生说出以上对概 念的理解,教师进行归纳总结。 设计意图:通过师生交流,使学生对概念有更深的理解,同时锻炼了学生归纳﹑ 总结的能力,增强合作交流意识。创建了和谐的课堂氛围。 4、变式探究: 探究 1:再观察列,如第 1 列等如何编写程序。 探究 2:中心任务的逼近。 (三) 、类比探究,拓展知识 变式 1:结合练一练 2 探究。 此例可由学生独立思考、回答,师生共同点评完成。 设计意图: ①确定循环变量和初始值 ②确定循环体 ③确定循环终止条件。 (四) 、同伴互助,沟通发展 实践创新——大显身手。 设计意图: 通过同伴互助巩固所学知识, 培养和提升学生的认知水平。 沟通发展, 有助于及时查漏补缺,保持学生学习的热情和信心。 (五)总结归纳 鼓励学生对本课进行总结,其他学生补充。 设计意图: 是帮助同学认清本节课的知识结构,培养学生归纳总结的能力及合作 探究的精神。

七、总结与评价 1、在课堂中教师对学生的学习、探究、讨论等给予及时的评价、引导和总结; 本课结束时, 教师引导学生进行本次课综合性总结; 课后, 通过作业来评价反馈。 项目 因素 a b c 说明 1、举手发言 a= 积 极 , b= 一 般,c=不积极 2、参与活动 a= 认 真 , b= 一 3、认真情况(作业、讨论、思考) 般,c=不认真 情 感 a= 经 常 , b= 一 与 4、大胆质疑并提出与别人不同的问题 般,c=很少 态度 a=能,b=很少, 5、大胆尝试并表达想法 c=不能 6、对“同伴互助,沟通发展”这一环节的参与 a= 较 深 , b= 一 度 般,c=没有 7、描述知识特征,说明由来,阐述它们之间 知 识 的区别与联系 a=能,b=基本, 与 8、在理解的基础上运用所学知识于新情况中 c=不能 技能 9、结合应用知识,灵活、合理选择方法解决 问题 10、思维创造性(独立思考,从不同角度提 a=能,b=基本, 思 维 出问题,用不同方法解决问题) c=不能 与 11、思维的条理性(做事有计划,表达清楚) 方法 12、解决问题的策略、方法 a= 较 好 , b= 一 般,c=不好 13、认真听取别人的意见并询问 交 流 14、积极表达自己的意见 与 a=能,b=基本, 15、对“同伴互助,沟通发展”这一环节的完 合作 c=不能 成情况 评语 2、教师的教学反思 (1) .内容的安排与目标的制定是否恰当? (2) .教法的安排是否恰当? (3) .目标完成情况如何? (4) .成功的地方 (5) .不足与问题: (6) .想法: 练习题 1、如果被乘数是 9,那么这行是怎样输出的呢?现在我们把这一行的输出变成 一列的形式输出,又会得到近似于表中的哪一部分呢? 2、分析表中第 9 行被乘数和乘数的关系。注意观察如何通过行与列的变化以及 被乘数和乘数位置的变换来输出九九乘法表里的其它部分。 3、 能不能把九九乘法表中的数字其他图案,并利用循环体和画板定位写出方法,

通过计算机编写程序实现输出呢? 4、请在屏幕上输出以★为基本图案的三角形,参考图案如下图所示。 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★

第 6 课《枚举法》教学设计 教材分析 枚举法求解问题是现实生活中经常用到的一种方法, 重点是如何从实际问题建立 适当的数学模型、构造枚举的框架,使学生能真正消化知识,转化为自己的信息 技术处理能力, 本课就通过“张邱建百钱买百鸡”的问题引导学生如何用枚举法解 决实际问题,并激发学生进一步探索的欲望。 (一)教学目标 知识与技能:了解枚举法在算法中的应用,学会利用枚举法解决实际问题,并能 对枚举的范围进行优化;进一步理解算法优化的含义。 过程与方法: 用易语言的循环语句实现穷举策略,编写解决问题的程序并编译通 过。 情感态度与价值观: 对待可能有多种解决方案的问题,尝试使用枚举法来实现问 题的求解,并尽可能对解决问题的步骤和方法进行优化。 (二)内容分析 重点:枚举策略算法的理解,循环嵌套语句的使用 难点:枚举策略的现实。 (三)学生分析 学生已经学完了第一单元程算法思想初步,对易语言编程环境,对象、属性、事 件、事件驱动的使用已经有所了解。对三种基本程序结构也有所了解。本节课是 在学生学完了循环语句后, 应用循环语句编写程序解决问题。目的让学生巩固前 面所学的循环控制流程“变量循环首”命令的用法。 虽然学生已经学会了易语言的 一些命令的使用,但前面的学习,学生更侧重语法的学习,因此本节课在学生已 经掌握一些基本语法后, 培养学生应用易语言的这些命令来实现程序,解决实际 问题。 (四)教学策略设计 1.教学方法设计 任务驱动、讲授、探究、 2.关于教-学流程和教-学活动的设计思路 创设情境----提出问题,师生讨论-----探究问题;师生一起分析-----找到解决问题 的方法;练习-------巩固——总结。 (五)、教学过程 (一)引入课题 教师: 中国古代数学家张丘建在他的 《算经》 中提出了著名的“百钱买百鸡问题”: 母鸡每只 3 元,公鸡每只 2 元,小鸡每只 0.5 元,计算一下,如何花 100 元钱买 100 只鸡,并保证公鸡、母鸡、小鸡都要有,各买多少只?(学生思考) (二)小组协作,自主探究 教师:同学都很棒,现在我们先小组讨论一下,然后让每个小组的一位代表来讲 解一下你们如何分析解决这个问题.。 分析问题(教师正确引导,学生小组协作完成) 我们不能一下子就能得到 100 元如何买 100 鸡。 但是题意给出三种鸡的单价已知, 总的钱数已知,那么要满足百钱买百鸡,就必须满足以下两个条件:即 1、母鸡数量+公鸡数量+小鸡数量=100 只。 2、3*母鸡数量+2*公鸡数量+0.5*小鸡数量=100 元。 所以此问题可归结为求这个不定方程的整数解。

[提问]:这解确定吗?(学生:不确定,有多个答案) 教师:因此我们可以利用枚举法来解决这个问题。什么是枚举法呢? 给出枚举法定义: 枚举法是把问题的所有可能结果逐一试验,筛选出符合条件要 求的结果的方法。枚举法是利用计算机速度快,精确度高的特点,对要解决问题 的所有可能情况,一个不漏地进行检验,从中找出符合要求的答案。 (三)利用枚举解决办法,根据“百钱买百鸡”程序流程图,用易语言写出循环嵌 套结构程序代码,求解。 (小组协作,教师引导,完成任务) 核心程序段: 变量循环首 (1, 100, 1, 公鸡) 变量循环首 (1, 100,1, 母鸡) 变量循环首 (1, 100,1, 小鸡) 如果真 (母鸡× + 公鸡× + 小鸡× =100 且母鸡+公鸡+小鸡=100) 3 2 0.5 列表框 1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+ “只;”+“公鸡有”+ 到 文本(公鸡)+“只;”+ “小鸡有”+ 到文本(小鸡)+“只;”) 变量循环尾 () 变量循环尾 () 变量循环尾 () 任务完成后,各小组展示“百钱买百鸡”程序运行结果。 [提问]上面的程序段,循环体条件语句要执行多少次?能不能在此程序中加上循 环计数结果输出到屏幕上? (学生交流,小组积极探讨) 最后学生回答: (四)优化程序 教师:利用枚举策略编制的程序,其运算量一般是很大的,因此如何提高算法效 率是穷举算法一个很重要的问题。 [提问]1、上面的程序段,循环体条件语句执行的次数是惊人的,能否根据题意 更合理的设置循环控制条件来减少这种枚举和组合的次数, 提高程序的执行效率 分析呢? (学生思考) 教师引导:若全买公鸡最多买 50 只,显然公鸡的值在 0~50 之间;同理,母鸡的 取值范围在 0~33 之间,小鸡的数量=100-公鸡-母鸡,引导学生思考还能更优化 程序吗? 变量循环首 (1, 50, 1, 公鸡) 变量循环首 (1, 33,1, 母鸡) 小鸡=100-公鸡-母鸡 如果真 (母鸡× + 公鸡× + 小鸡× =100 且母鸡+公鸡+小鸡=100) 3 2 0.5 列表框 1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+ “只;”+“公鸡有”+ 到文本(公 鸡)+“只;”+ “小鸡有”+ 到文本(小鸡)+“只;”) 变量循环尾 () 变量循环尾 () [提问]优化后的程序,循环体语句执行多少次?与优化前减少了多少次? 学生分组修改程序,解决问题: 总结学生程序编写的情况,给予适当评价! (五)总结提高

教师:引导学生总结出“枚举法”概念.和基本步骤 概念总结:有些问题的解可以用公式,或者按一定的规则、规律求出时,只要把 这些规则用计算机的语言写出,问题就可以得到解决。但也有些问题,像“百钱 买百鸡”问题一时难以找到规律或公式,或者根本没有公式可循。在这种情况下, 我们可以利用计算机高速运算的特点,用枚举策略来解决。 所谓枚举策略(也称枚举法)指的是从可能的解的集合中一一枚举各元素, 用 题目给定的检验条件判定哪些是无用的,哪些是有用的。能使命题成立,即为其 解。 基本步骤:分析要素关系——》抽取数学模型——》建立解析式——》设计算法 ——》编写程序——》调试程序——》结果 设计意图: 本部分内容将指导学生如何从特殊现象总结出一般的规律。帮助学生 形成知识体系。 (六)课后提高 编程求下列各式的值: 1、101+102+….+1001 2、1+(1+2)+(1+2+3)+….+(1+2+3+….+2009)

(八)教学评价 评价项目 枚举法概念 算法分析描述 E 代码编写 算法优化 练习 编程求下列各式的值: 1、101+102+….+1001 2、1+(1+2)+(1+2+3)+….+(1+2+3+….+2009) 教学反思 1.本课主要锻炼学生对于循环语句的理解程度,对于刚接触计算机程序的初二 的学生来说,要灵活运用编程语言,选择优秀的算法,是比较困难的。因此本节 课最重要的是分析问题思路要清晰,总结出穷举策略。算法就在于培养学生的逻 辑思维能力。 2.本课重点是算法的讲解,对程序的实现,易语言的操作没有做重点讲解。当 然算法的现实也很重要,这就要求学生对易语言的一些基本操作和语法比较熟 练,才能保证本课目标的实现。 自我评价√ 优秀 良好 小组评价√ 优秀 良好

一般

一般

第 2 单元 vb 程序设计 第 1 课大熊猫的两个愿望 教材分析 本教材在本堂课中讲解过于笼统,在课程安排的第二步“运行程序”中,它要求打 开“现存”中的“大熊猫的两个愿望.vbp”工程,其实,在我们教学安装的 VB 程序 中没有这个工程。而且后来又继续讲解各种控件,笼统,其实不如运行范例教学 法,教给学生制作一个“大熊猫的两个愿望”的程序,既讲解了各种控件,而且让 学生在简单实例中制作程序的乐趣,我本节课就是这样设计的。 阅读与思考 大熊猫是我国特有的珍惜动物, 也是我们的国宝。大熊猫憨态可掬的模样受到全 世界人民的喜爱。 你知道大熊猫的两个愿望吗?我们用 VB 编程将这两个愿望展示出来吧。 教学目标 一、知识目标: 1.认识 VB 界面,能说出窗口中构件的名称。 2.了解常用的控件,会添加、删除控件。 二、技能目标: 1、学会对 Label 控件、CommandButton 控件的字体属性进行设置; 2、学会对 CommandButton 控件的颜色属性、窗体的背景图进行设置。 三、情感与价值观目标:培养学习 VB 语言的兴趣和勇于探索的精神。 重点、难点: 修改控件属性 教学方法 任务驱动法、示范操作法、成果展示法 教学准备 教师:课件、VB 程序作品范例、下发程序样例; 学生:1、预习课本; 2、启动 VB 程序。 教学过程 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课 用小魔术“大熊猫的两个愿望”程序导入新课 用机房“广播”模式,让学生看着显示屏,教师点击“愿望一”、“愿望二”。 这是怎么做的呢?(学生思考) 引出课题 “用 VB 语言编程” 大屏幕出示:学习目标 二、任务驱动 合作探究 (一) 、认识 VB 工作界面 学生参照课本提示自己打开 VB 工作界面,并新建“标准 EXE”工程。学生参照课 本自已认识 VB 主界面。 (找小组代表到教师机演示操作过程) 一起来认识 VB 工作界面(大屏幕显示) (教师演示课件,学生分小组抢答 VB 工作界面主要部件的名称。 ) (二) 、运行程序(大屏幕显示主要操作任务) 学生打开教师发送给学生的程序样例 学生自己找到教师指定位置的程序并启动程序,分别点击“愿望一“和”愿望二“查

看大熊猫的两个愿望。看完后自己退出程序。 (教师观察学生的操作情况, 找学生到教师机演示操作,并对学生操作的整体情 况作点评。 ) (三)修改界面(大屏幕显示主要操作任务) 1、控件的添加与删除 学生参照课本步骤自己添加“标签框”、“文本框”、“命令按钮”并移动控件的位置 和改变控件的大小。 (分小组讨论制作) 2、修改控件属性值 学生参照课本内容自己来认识一下如何修改 控件的显示文本。 控件的背景色 显示文本的字体、字形、字号 (找学生到教师机演示如何修改) 3、修改程序代码(大屏幕显示代码) 学生双击“愿望一“按钮,打开程序代码,并修改部分代码,运行程序,观察运 行结果。 (将做的较好的学生的程序上传到教师机,对全体学生进行展示) 三、课后探索:设计“我的未来不是梦“小程序。 四、课堂小结 练习 1、如何修改控件的背景色? 2、 如何修改控件的字体? 3、 如何改修控件的显示文本? 教学反思本节课内容较简单, 有些地方可以再加此拓展,按钮的颜色直接修改变 不了颜色,需要把属性中“style”改为Graphica,再修改 backcolor。 修改背景为图片,需要改 Picture. 修改代码的地方可以让学生按照自已的喜好来修改大熊猫的愿望, 不一定非要和 课本一致。 活动与游戏 小魔术: 1、大熊猫的两个愿望。 在导入的时候使用,用 VB 编写的小程序,老师点按钮,出现不同愿望。 2、颜色变变变 Label.ForColor=RGB( , , ) 让学生在代码中,分别设 RGB(0,0,0) 、GB(255,255,255) 、RGB(0,255,0) 、 RGB(255,0,0) 、RGB(255,255,0) ,看标题颜色的变化。 背景资源 vb 是 Visual Basic 的简称,是由美国微软公司于 1991 年开发的一种可视化的、 面向对象和采用事件驱动方式的结构化高级程序设计语言,可用于开发 Windows 环境下的各类应用程序。它简单易学、效率高,且功能强大可以与 Windows 专业开发工具 SDK 相媲美。在 Visual Basic 环境下,利用事件驱动的 编程机制、新颖易用的可视化设计工具,使用 Windows 内部的广泛应用程序接

口(API)函数,动态链接库(DLL) 、对象的链接与嵌入(OLE) 、开放式数据 连接(ODBC)等技术,可以高效、快速地开发 Windows 环境下功能强大、图形 界面丰富的应用软件系统。 Visual 意为可视的、可见的,指的是开发像 Windows 操作系统的图形用户界面 (Graphic User Interface,GUI)的方法,它与其他编程软件不同的是不需要编写 大量代码去描述界面元素的外观和位置, 只要把预先建立好的对象拖放到屏幕上 相应的位置即可。应该说,这是一次质的飞跃,是一次编程技术的革命。 Basic 实际上是一个短语的缩写,这个短语就是 Beginners all_purpose symbolic instruction code ,其中文意思为“初始者通用符号指令代码语言”。

第 2 课 自我介绍 教材分析 本节课教学内容来自 《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第 2 单元《VB 程序设计》 ,第2课: 《自我介绍》 。教材以制作“自我介绍”小程序为例,让学生 了解开发程序的一般过程,学会使用文本框控件、单选按钮控件,学用会代码设 置字体、文字的大小、TextBox 控件的 Text 值。学会编写单选按钮、命令按钮的 Click 事件代码,学会用使用分行符、和字符连接符。 学情分析 经过第1课的学习, 学生已经初步了解和掌握了VB程序界面和常用控件以及控 件的部分属性设置, 本节课学习起来相对轻松,但本节课内容涉及大量的控件属 性设置和代码命令编写, 学生操作起来可能有一定的难度,需要教师适当的引导 学生操作,来提高学生的学习效率。 重难点:代码的编写 教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导 背景资源 VB 的特点 1.面向对象 VB 采用了面向对象设计思想,它基本思路是把复杂设计问题分解为个个能 够完成独立功能——相对 简单对象集合。所谓“对象”就是个可操作实体如窗体、窗体中命令按钮、标 签、文本框等面向对 象编程就好像搭积木样员可根据和界面设计要求直接在屏幕上“画\"出窗 口、菜单、按钮等区别 类型对象并为每个对象设置属性。 2.事件驱动 在 Windows 环境下是以事件驱动方式运行每个对象的都能响应多个区别事 件,每个事件都能驱动段 代码——事件过程该代码决定了对象功能通常称这种机制为事件驱动事件 可由用户操作触发也可 以由系统或应用触发例如单击个命令按钮就触发了按钮 Click(单击)事件该 事件中代码就会被执行 若用户未进行任何操作(未触发事件)则就处于等待状态整个应用就是由彼 此独立事件过程构成 用编译成可在 Windows 中运行可执行文件并为它生成安装 VB 集成开发环 境为编程者提供了很大方便

Click 事件 此事件是在一个对象上按下然后释放一个鼠标按钮时发生。 它也会发生在一 个控件的值改变时。 对一个 Form 对象来说,该事件是在单击一个空白区或一个无效控件时发 生。对一个控件来说,这类事件的发生是当:

用鼠标的左键或右键单击一个控件。对 CheckBox, CommandButton, Listbox 或 OptionButton 控件来说,Click 事件仅当单击鼠标左键时发生。 语法 Private Sub Form_Click( ) Private Sub object_Click([index As Integer]) Click 事件的语法包括下列部分: 部分 描述 object 一个对象表达式,其值是“应用于”列表中的一个对象。 index 一个整数,用来唯一地标识一个在控件数组中的控件。 说明 通常,将一个 Click 事件过程附加到一个 CommandButton 控件,Menu 对 象或 PictureBox 控件上用来执行命令或类似命令的操作。对其它可应用的控件 来说,使用这个事件来触发一个动作以响应控件中的变化。 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课 现代人要生存发展,就需要与他们进行必要的沟通,以寻求理解、帮助和支持。 自我介绍是人际交往中与他人进行沟通、增进了解、建立联系的一种基本方式, 是人与人进行相互沟通的出发点。 (大屏幕展示“自我介绍”的程序界面) 大屏幕出示:学习目标 二、任务驱动 合作探究 (一) 、分析问题 1、分析“自我介绍”由哪几部分内容组成。 2、分析需要用到哪几种控件,各需要几个? (学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果) (二)“自我介绍”界面设计(用课件在大屏幕显示制作内容) 任务 1、学生新建工程文件 任务 2、设置各控件的属性。 (小组合作完成) (三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序) 教师讲解代码含义, 分析需要编写代码的位置: “退出”按钮的 click 事件代码、 三种字体单选按钮的 click 事件代码、“显示”按钮的 click 事件代码。并布置任务 3 任务 3、学生根据教师讲解在相应位置输入程序代码。 (四)调试与运行 教师用课件讲解操作过程并布置任务4。 任务4、调试“自我介绍”程序 想一想:程序在运行过程中点单选按钮时,自我介绍内容已经全部显示, “显示”按钮不用也出来显示结果了,怎么解决这个问题呢?(小组讨论,并找学 生回答)

(五)保存文件并生成可执行文件(大屏幕显示主要操作步骤) 任务5:学生参照课本和大屏幕提示,自己保存程序并生成可执行文件。 (查看学生作务完成情况,学生把可执行文件提交作业) (六)学生作品点评 三、练习及评价 四、课后探索:设计“我的未来不是梦“小程序。 五、课堂小结 本节课知识点比较多,操作步骤零碎,总体完成情况较理想,在代码操作部分, 各个单选按钮代码分别设置了“Text6.Text = "姓名: + Text1.Text + "; " E-mail: + " Text2.Text + ";爱好:" + Text3.Text + ";优点:" + Text4.Text + " ;需要改进的 地方:" + Text5.Text”这段代码使得程序在运行过程中出现了意料之外的事情, 如果学生先点了“黑体”或“楷体”,不用点“显示”按钮,显示框也出现所有要显示 的内容了,而且反复输入代码,占用了学生大量的时间,我在这里先讲解语句的 含义,只让学生输入一次代码,其它需要的地方,用复制的方法,减少了大部分 的时间, 但是和想要的结果还是有一部分差别,所以建议,这个单元选按钮 click 事件代码“Text6.Text = "姓名:" + Text1.Text + ";E-mail:" + Text2.Text + ";爱 好: + Text3.Text + "; " 优点: + Text4.Text + " ; " 需要改进的地方: + Text5.Text” " 去掉,因为“显示”按钮的 click 事件中也有这段代码。

第 3 课谜语大擂台 教材分析 本节课教学内容来自 《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第 2 单元《VB 程序设计》 ,第 3 课: 《谜语大擂台(一),本节课以制作程序“谜语大擂台”为例, 》 让学生更深一步的了解 VB 程序的控件和代码编写。 学情分析 经过前两节课的学习,学生已经对 VB 语言和 VB 程序设计有了初步的了解,学 起来会感到相对轻松。本节课又新加了时间按钮控件和图片控件两个新的控件, 在代码设计方面有初步加深了一点难度。 通过本节课的学习将进一步培养学生学 习 VB 的兴趣和热情。 教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导 [教学目标] 一、知识目标: 1、了解字符串的概念,熟悉字符串的合并运算。 2、了解设置窗体属性的方法。 二、技能目标: 1、学会使用时间按钮控件、图片控件。 2、掌握 Val() 、CSrt()、Timer$的使用方法,会使用 vbCrLf 常数。 三、情感与价值观目标:进一步培养学习 VB 的兴趣与热情,更深入地认识程序 开发的奥妙。 重点、难点: 代码的编写 教学方法:任务驱动法、示范操作法、成果展示法、学生讨论 教学准备: 教师:课件、VB 程序作品范例。 学生:1、预习课本; 2、启动 VB 程序。 [教学过程] 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课 用课件出示一则谜语,让学生来猜。 课件出示一个谜语程序,能计时的另一则谜语,让学生猜谜语。 引出本节课的课题:用 VB 编写“谜语大擂台”小程序 大屏幕出示:学习目标 二、教学过程 (一) 、分析问题 1、小程序“谜语大擂台”功能分析。 2、分析需要用到哪几种控件,各需要几个? (学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果) (二)“谜语大擂台”界面设计 任务 1、学生制作“谜语大擂台”程序界面。 (用课件在大屏幕显示界面)

(小组合作完成) 任务 2、学生对程序相应控件参照课本作相应属性设置(课件在大屏显示各控件 的属性设置情况。 (学生自已进行设置) (三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序) 教师讲解代码含义,分析需要编写代码的位置:“退出”按钮的 Click 事件代 码、“谜语”按钮的 Click 事件代码、“答案”按钮的 Click 事件代码 TIMER 控件的代码。 任务 3、学生根据教师讲解在相应位置输入程序代码。 (四)调试与运行 调试:教师布置任务4。 任务4、调试“谜语大擂台”程序 (学生调试程序,教师根据学生调试情况,作相应指导,并把学生遇到的 较多的调试错误进行集中讲解) 运行(小游戏:看谁猜的快) :要求:运行自己制作的“谜语大擂台”小程 序,在最快的时间答对答案,并查看用了多少时间。 想一想、试一试: 1、设计一个“清除”按钮,单击“清除“按钮,将使谜语、计时信息都返回到初始 状态。 2、这个“谜语大擂台”程序中,即使不出谜语,也可以显示答案,如何改变这个 设计缺陷? (学生分小组计论完成) (学生上传作品到教师机) (五)学生作品点评 三、练习及评价 四、课后探索:设计一个程序,用来显示系统时间。要求有“显示”按钮和“退出” 按钮。单击“显示”按钮,将显示系统时间;单击“退出”按钮,将退出程序。 五、课堂小结(说说你这节课都学会了什么?)

第 4 课节约用水算水价 教材分析 本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第 2 单元 《VB 程序设计》 ,第 4 课: 《节约用水算水价》 ,本节课以制作“水费程序”为例, 让学生了解流程图的使用方法,了解编程过程,加深了代码编写方面的知识。对 VB 语法基础知识作了简单介绍。 学情分析 经过前三节课的学习,学生对 VB 程序设计有了初步的基础。已经了解 VB 程序 设计分为分析问题、界面设计(控件的使用和属性设值) 、代码设计、调试运行 四大主要步骤。 教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导 教学目标 一、知识目标: 1、了解流程图的使用方法,了解一般编程过程。 2、了解变量、数据类型、能定义实型变量和整型变量。 3、学会对变量赋值。 二、技能目标: 1、学会使用 IF 条件选择语句,解决简单的问题。 2、学会使用算术运算符进行四则运算代码设计。 三、 情感与价值观目标: 通过对代码编写的学习, 培养学生自主完成程序的能力。 重点、难点: 代码的编写及语法简介 教学方法:任务驱动法、示范操作法、成果展示法、学生讨论 教学准备: 教师:课件、VB 程序作品范例。 学生:1、预习课本; 2、启动 VB 程序。 [教学过程] 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课(用课件在大屏演示) 某城市对居民生活用水实行阶梯式水价。阶梯水量基数分为两级…… 如何计算水费呢? 我们来看一个小程序(水费程序) 小游戏: 指定一个用水量,让学生计算需要交多少钱, 找一个学生到教师机点“计算”按钮。 (比比哪个快) 引出课题 大屏幕出示:学习目标 二、教学过程 (一) 、分析问题 1、把“水费问题”转换为数学问题分析。

2、用流程图分析“水费程序” 3、分析用到的主要控件 (学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果) (二)“水费程序”界面设计 任务 1、学生制作“水费程序”界面。 (用课件在大屏幕显示界面) (小组合作完成) 任务 2、学生对程序相应控件参照课本作相应属性设置(课件在大屏显示各控件 的属性设置情况。 (学生自已进行设置) (三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序) 教师讲解代码含义,分析需要编写代码的位置,并对代码中首次遇到的代码 进行讲解。 任务 3、学生根据教师讲解参照大屏幕和课本完成代码编写。 (四)调试与运行 任务4、调试并运行“水费”程序 (学生调试程序,教师根据学生调试情况,作相应指导,并把学生遇到的 较多的调试错误进行集中讲解) (五)教师讲解VB语法简介。 注释符 变量 赋值语句 算术运算符 比较运算符 IF 语句 VAL 语句 (重点讲解变量和IF语句) [想一想] IF语句有两种格式: (1) if <条件> then <一条语句> (2) if <条件> then <一条语句> else <一条语句> 如何把下面的程序,改为另一种格式。 If x <= 12 Then y = 2.85 * x Else y = 2.85 * 12 + (x - 12) * 2.85 * 2 End If (五)学生作品点评 三、练习及评价 四、课后探索:请同学们开发一个小程序,“我怎么样?” (输入学生的数学成绩,如果成绩大于等于 96,就输出“Very Good”;如果成绩小

于 96 分,就输出“Don’t give up!”) 五、课堂小结(说说你这节课都学会了什么?)

第 5 课谜语打擂台 2 教材分析 本节课教学内容来自 《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第 2 单元《VB 程序设计》 ,第 5 课: 《谜语大擂台(二),本节课以制作“谜语大擂台二”为例, 》 让学生学会用 SELECT 语句解决一些简单的应用问题;学会用文本框控件储存 变量值,用流程图分析问题。 学情分析 经过前四节课的学习,学生对 VB 程序设计有了一定的基础。知道 VB 程序设计 分的基本步骤:分析问题、界面设计(控件的使用和属性设值) 、代码设计、调 试运行。 对常用控件及属性设置已经十分熟悉,代码编写方面除了常用的赋值等 语句外还学习了分支结构 IF 语句。 教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导 [教学目标] 一、知识目标: 1、掌握函数 Int()、Rnd()、MsgBox()的用法。 二、技能目标: 1、学会用 Select 语句解决一些简单的应用问题; 2、学会用 Text 控件存储变量值,会用流程图分析问题。 三、情感与价值观目标:培养学生选择判断能力和严谨的逻辑思维习惯。 重点、难点: 代码设计 教学方法:任务驱动法、讲授、果展示法、学生讨论 教学准备: 教师:课件、VB 程序作品范例。 学生:1、预习课本; 2、启动 VB 程序。 [教学过程] 课前大屏幕出示:课件首页 一、创设情境 导入新课(用课件在大屏演示) 让学生复习回忆第三课制作的“谜语大擂台”小程序, 想一下那个程序有什么需要 改进的地方。 (学生讨论并回答) 教师总结学生回答内容,提出修改建议,引出本节课题“谜语大擂台二” 大屏幕出示:学习目标 二、教学过程 (一) 、分析问题 1、分析程序主要功能 2、 、分析所需控件 (学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果) (二)“谜语大擂台二”界面设计 任务 1、学生制作“水费程序”界面。 (用课件在大屏幕显示界面) (小组合作完成)

任务 2、学生对程序相应控件参照课本作相应属性设置(课件在大屏显示各控件 的属性设置情况。 (学生自已进行设置) (三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序) 1、教师讲解代码含义,对 Dim x As Integer x = Int(Rnd() * 3 + 1) select 语句进行讲解 Text2.Text = CStr(x) MsgBox "铅笔", vbOKOnly, "答案" x = Val(Text2.Text) 等语句进行讲解 2、用流程图讲解“谜语”按钮和“谜底”按钮 CLICK 事件流程。 任务 3、学生根据教师讲解参照大屏幕和课本完成代码编写。 3、教师用课件在屏幕展示并分析“确认”按钮的 CLICK 事件程序代码的编写 要点。 任务 4:学生自己完成“确认”按钮的 CLICK 事件的流程图和程序代码的编写 (四)调试与运行 任务 5、调试并运行“谜语大擂台二”程序 (学生调试程序,教师根据学生调试情况,作相应指导,并把学生遇到的 较多的调试错误进行集中讲解 (五)学生作品点评 三、练习及评价 四、课后探索:Select 语句可以用 IF 语句替代,试把“谜底”按钮的 CLICK 事件 代码用 IF 语句表达,画出流程图,写出代码,并调试成功。 五、课堂小结(说说你这节课都学会了什么?)

第 6 课会计小助理 教材分析 青岛版《信息技术》教材八年级下册第 2 单元第 6 课,内容是通过会计小助理的 任务学习 For-Next 循环语句,因为之前学生学习过顺序结构,分支结构中的条 件语句,对编程有了一定的基础,但是循环语句相对于条件语句来说,语法和语 句的工作流程都复杂了,所以在讲述 For-Next 循环语句时,可以让学生分析程 序的具体执行过程,引导学生分析 For-Next 循环语句是如何实现程序的循环功 能的,加深学生对循环功能的实现方法的理解。 【教学目标】 【知识目标】 (1)、掌握计数循环 For..Next 的使用方法; (2)、掌握累加器的使用方法; 【过程与方法】 (1)、利用简单的事例引入 For….Next 循环语句; (2)、然后通过会计小助理任务,让学生分组学习探究用 For….Next 语句解决实 际问题; (3)、分组动手操作进行“从 1 连续加到某个数的和”程序界面设计。 (4)、总结评价。 【情感态度与价值观】 培养学生运用循环结构, 解决生活中实际问题的能力,激发学生学习程序设计的 兴趣。 【教学课时】1 课时 【学生分析】 学生在基本掌握 VB 开发基本控件,基本程序语句的基础上,但初二学生的 理解能力有限,而这节课涉及的循环语句比较抽象,较难理解,因此在教学中宜 比较自然地引入循环语句的功能、格式以及使用方法。并且为了学生更好地理解 For-Next 语句,尽可能使用程序与流程图结合的方法进行讲解。 【教学重点及难点】 (1)、掌握 for…next 循环语句的语法格式; (2)、掌握什么时候能用到循环语句;循环的过程是如何进行的; 【教学策略】 突出学生为学习主体,教师主导。以在线课堂、任务驱动为主要教学方法, 引导学生讨论合作、交流学习的教学策略。 【教学过程】 一、通过简单实例引入 For….Next 循环 1.情景创设:师:假如有这样一项任务,我们需要批量打印一些标语,比 如要把“爱护环境,人人有责”这句话打印三遍,你会怎样写代码? Private Sub Command1_Click() Dim a As String a = "爱护环境,人人有责" Print a Print a Print a End Sub

运行效果是这样: 假如我们要把这句话打印十遍,你会怎样做?是不是把 Print a 这行语句复制 10 行?没有错,完全可以。但是如果我们要打印 100 行,或者 1000 行,怎么办? 显然, 这种方法毫无效率可言。 既然每一行都是循环往复地重复完全相同的工作, 那么我门只需要告诉它做多少次就可以了,这就要用到循环语句。通过我们今天 学习的 FOR/NEXT 循环语句,就可以很容易的实现这个愿望。 2、给出程序代码,并通过流程图加以理解 代码: PrivateSub Command2_Click() Dim a As String Dim i As Integer a = "爱护环境,人人有责" For i = 1 To 10 Print a Next End Sub 上面的 10 就是告诉程序,要把下面循环体中间的代码重复执行多少次,你可以 把它改成 100,1000,或者 10000 都可以,它可以在瞬间帮你完成任务。 下面我们用流程图加以理解: For-Next 循环语句的执行过程 讲解 For…Next 循环语句的执行过程 3.写出 For/Next 语句格式 格式:FOR〈数值变量名〉=〈数学表达式 1〉 TO 〈数学表达式 2〉 STEP〈数 学表达式 3〉 〈语句序列(循环体) 〉 NEXT 说明:1)当步长为 1 时,STEP 1 可省略不写; 2)语句序列中可以含有任意多条语句,也可无任何语句,称为空循环; 3)语句序列中可以含有循环结构; 再次出示上面的循环语句代码: Dim a As String Dim i As Integer a = "爱护环境,人人有责" For i = 1 To 10 Print a Next End Sub 问: 分析此循环语句中, 循环变量的初值是?终值是?步长是?循环体中的语句 是? 学生回答(初值 1,终值 10,步长 1,循环体语句 print a)

4.让学生思考回答利用 For/Next 循环计算 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 的和。 (学生思考/交流)后 ①分小组提问学生:此循环语句中,循环变量是? 初值是?终值是? 步长是?循环 体中的语句是?Next 后的语句是? ②指导学生分析程序的执行过程: ③.写出代码 S=0 For i=1 to 10 s=s+i Next 教师讲解:s=s+i 语句,这个表达式在数学上是不成立的,但在程序语言中经常 用到,我们称它为累加器。它和数学表达式中的含义完全不同:它表示将 s 当前 的值加上 i 的值再重新赋给 s,换言之,就是让 s 等于它的当前值再加上 i 的值。 二、利用 For/Next 循环语句,设计会计小助理程序(计算从 1 连续加到某个数 的和) 1.对学生分组,利用在线学习课程分析探究找到解决问题的办法。(老师观察指 导) 学习交流后得出:如果用 z 变量表示和,x 为循环变量的话,此循环变量的初值 是 1, 终值是某个数 (由用户输入值决定) 步长是 1, , 循环体中的语句是 z=z+x 。 2.界面设计,并对学生的作品进行展示,然后进行小组评价交流。 三、课堂小结 (1)对于已知循环次数的语句的执行,可以使用 For-Next 语句。 格式: For <循环变量>=<初值> to <终值> step <步长> <循环体> Next <循环变量> (2)关于 For-Next 语句,补充说明以下几点: ① 关键字 For、 to、 Next 和“=”不能省略不写。 ② 初值、终值、步长可以是数值型常量、变量或表达式。 ③ 步长可以是正数,也可以是负数,当步长为 1 时,可 省略“step 1”。 8. 课堂练习 学生独立完成本节练习题。 练习题 1、请同学们设计”清除”按钮,”退出”按钮的 llich 事件的代码,调试并运行程序,保 存后生成可执行文件. 2、计一个程序,求从 10 加到 1000 的和. 实践与创新 计一个程序,求从 10 加到 1000 的和. 教学反思

围绕新课标,回顾这节课的教学,我有以下几点体会: 本节课采用分析法、演示法、讨论法等多种教学方法,充分体现了学生是教学活 动中的主体;而教师通过对学生参与学习的启发、调整、激励来体现自己的主导 作用。学生在合作学习中目标明确、态度积极、气氛活跃,有效地培养了学生的 分析问题、解决问题能力,体现了学习的主动性。

第 7 课欲与珠峰试比高 教材分析 本课讲授的内容是青岛版八年级下册第 7 课《欲与珠峰试比高》 ,内容主要是通 过“对折”游戏实例开发“欲与珠峰试比高”小程序,以此来激发学生学习 Do 循环 语句的基本结构、Do 循环语句的简单应用两部分内容。循环结构是程序设计中 的基本结构,学会使用循环语句是编程的基本功,通过教师的引导,让其自主去 感受和领悟。要求学生能模仿范例进行操作,解决一些简单的实际问题。 从知识结构分析,学生已经掌握顺序结构、选择结构、For/Next 循环的程序设计 语言, 能够应用这些基本的思想设计一些解决简单问题的算法、并编写出相应的 程序。循环结构是三种程序结构中最难于理解的一种结构。但是,这又是最重要 的一种程序结构, 后续的算法的设计的教学, 都要以此为基础。 如何让学生更好、 更快的理解“循环”这一过程,是第一个要解决的问题。 一、教学目标: 知识与技能 (1)掌握 VB 语言的 Do 循环语句的格式、功能; (2)理解 Do 循环语句的执行过程; (3)学会使用条件循环语句来解决实际问题; (4)了解程序的健壮性,会使用计数器。 过程与方法 培养学生使用循环设计算法分析问题,解决问题。 情感态度与价值观 培养利用循环结构解决生活中实际问题的能力和思维的严密性, 激发对程序设计 的兴趣。 二、教学重点、难点: 重点:DO 循环语句的语句格式、控制循环的条件、执行过程。 难点:根据实际问题,确定控制循环的条件;确定循环体的内容。 三、教学方法与教学手段: 演示教学法 任务驱动方式 小组合作探究 四、教学过程: 1、创设情景,提出问题 引入新课 用游戏创设情境: 教师拿出一张 A4 复印纸并提问:这张纸能对折 10 次吗?每对折一次,厚度是 原来的多少倍?教师演示对折过程,并解释原因?(结果为不成功,因为对折 10 次后达 1024 个纸厚) 设计意图:游戏导入,激发学生的兴趣,并迅速集中学生注意力。 教师提问:如果给你一张无限大的纸(纸的厚度为 0.5mm) ,将之反复对折多少 次,可超过珠峰高度(8844 米)?你相信吗?今天我们通过编写程序让计算机 来解决这个问题。 (设计意图:通过一个极有趣的未知问题,引入新课,激发学生探究欲望。 ) 教师提问:根据上节课学习的 For/Next 循环语句,大家来分析一下,折纸过程 是否构成循环结构,如果构成,初值是什么?循环体是什么,循环结束条件是什 么? (学生积极思考,回答问题。 ) 下面,让我们来模拟折纸的过程。

分析:假设 h 变量用来存放纸张厚度,且初始值为 0.5 ,i 变量用来存放对折的 次数,且初始值为 0。即: h=0.5 i=0 循环体: h=h*2 (每对折一次,厚度是原来的 2 倍) i= i+1 循环结束的条件:h>8848000 (展示分析过程) 根据以上分析画出流程图: (学生可在课堂练习纸上同步画)

教师提问:能 for/Next 循环语句来解决这个问题吗? 学生回答:不能,循环变量初值为 1,终值不能确定。 下面我们就来新的循环语句,Do…Loop 语句。 2.分析 Do 循环语句的基本格式及其执行过程 下面就让我们来深入的了解 do 循环语句 ①、语句格式 Do 循环体 Loop Until <循环终止条件> 其中: 循环体是一组 VB 语句;循环终止条件是一个逻辑表达式 ②、课件动态演示执行过程 (1) 、执行 Do 语句:直接进入循环,执行循环体。 (2) 、执行 Loop Until 语句:判断条件:如果条件不满足,回到上面执行循环 体,否则跳出循环,执行 Loop Until 下一语句 流程图:

那么根据 Do….Loop 循环,与珠峰试比高的代码可以写为:

3.学生在掌握 Do…Loop until 语句的基础上,完成欲与珠峰试比高小程序。 任务一:学生参考课本自主学习探究,进行程序界面设计 1、构建界面:学生操作,添加控件,完成界面设计。 2、设置对象属性: 根据程序界面, 在属性窗口中设置每个控件的属性值。采用自主探究和合作学习 形式。 任务二:学生参考课本自主学习探究,进行程序代码调试 学生参考课本自主学习探究, 分组讨论 Do Loop 语句的用法。 完成任务的同学当 老师小助手辅导其他同学。 4.学生作品评价 ①各小组进行作品展示,并演示计算结果,并解说; ②小组之间进行评价,选出优秀作品,老师点评,学生填写自我评价表。 自我评价表

需要完成目标 不能 能否根据问题分析出循环体 能否理解循环结构的基本结构 能否利用 VB 编写出相应问题的程序 能否在学习的过程中与其他同学共同合作 能否在以后的学习、生活中利用循环的知识来解 决问题

勉强 能

5.课堂小结

循环结构 Do...Loop Until 语句用法, 强调 DO 循环命令的循环体中必须有能够改 变循环终止条件的语句,使得整个循环趋于结束,以避免死循环,Do...Loop Until 循环语句是执行一次循环体再对条件作判断,而 For/Next 循环需要确定循环变 量的初值与终值,并助是先进行条件判断再执行循环体。 界面设计中用到了 Label,Command,Text 控件,提示学习深入研究其属性的设置 及用法,开发出更漂亮的界面。 6.课后作业 编程:Sum=1+2+3+…+N 求 Sum 不超过 1000 的最大整数值和数据项数 N 练习题 编程:Sum=1+2+3+…+N 求 Sum 不超过 1000 的最大整数值和数据项数 N 实践与创新 请设计一个程序, 求出从 1 连续累加到某个最小的数,使它们的和不小于 10000. 要求: 1、 界面上包含“显示”按钮,用于显示结果;包含“退出”按钮,用于退 出程序。 2、 在代码设计中用到 Do… Loop 语句。 教学反思 因为这节课的知识比较抽象, 在以前的学生中运用的少,所以在理解起来对大部 分同学有一定的困难。所以要通过实例来引入,先提高对它的兴趣,增加他们的 求知欲, 这样在学的过程中才能起到事半功倍的效果。在讲解时一定要注意大家 的反映,对于不懂的要反复强调,而且要给出一定的时间让学生吸收,作业要布 置他们相对熟悉的事物。整个过程来看,知识目标达到,技能目标和情感目标基 本实现。

第 8 课《我的媒体播放器》 教材分析 青岛版《信息技术》教材八年级下册第 2 单元第 8 课,内容是在学习 VB 程 序设计的基础上进行媒体播放器的程序设计,通过本节课的学习,能让学生感受 成功的喜悦, 进一步激发学生学习程序设计的热情。此课对于初中学生来说有一 定的难度,只要求学生对此有一个大致的认识。 【教材分析】 青岛版《信息技术》教材八年级下册第 2 单元第 8 课,内容是在学习 VB 程 序设计的基础上进行媒体播放器的程序设计,通过本节课的学习,能让学生感受 成功的喜悦, 进一步激发学生学习程序设计的热情。此课对于初中学生来说有一 定的难度,只要求学生对此有一个大致的认识。 【教学目标】 知识目标 (1)、 掌握通用对话框(CommonDialog)控件, 多媒体(MMControl)控件的使用方法; (2)、学会插入 Picture 控件和 Frame 控件; 技能目标 学会利用 CommonDialog、MMcontrol 控件进行简单的多媒体播放器控制设计。 情感态度与价值观 (1)、培养学生掌握用计算机程序解决问题的过程; (2)、通过我的媒体播放器的程序设计,进一步激发学习程序设计热情; (3)、提高学生与他人交流合作的能力,利用网络探讨问题解决问题的意识。 【学生分析】 学生通过前面几单元的学习, 基本掌握 VB 程序可视化开发环境下的一些基本控 件, 基本程序语句, 对利用程序解决各方面的问题和对计算机的操作都有了比较 深刻的了解,同时学生还对软件开发有较浓厚的兴趣,并且充满了神秘感,认为 很高深,平常人很难掌握。 本节课就是通过对快速开发工具的使用, 很快就能开发出具有专业水准的软件出 来,让同学消除神秘感,增强信心,体验成功,并由此学习了解程序设计的基本 过程。 【教学重点】 帮助学生了解计算机程序解决问题的过程;会利用 CommonDialog、MMcontrol 控件。 【教学难点】 读懂简单计算机程序代码;CommonDialog、MMcontrol 控件的使用。 【教学策略】 突出学生为学习主体,教师主导。以自主探究、任务驱动为主要教学方法,引导 学生讨论合作、交流学习的教学策略。 【教学媒体】 多媒体网络电脑室; 多媒体网络教学软件系统; VB 快速开发工具; 多种格式的音频、视频文件(名曲,学生熟悉的功夫熊猫短片); 【教学课时】1 课时

【教学过程】

教学流程 设计意图 教师活动 学生活动 (一)问题引 在上课之前, 使用老师制作的播放 学生认真 激 发 学 生 的 兴 入 器来播放音乐。回答问题:1、同学们 欣赏,兴 趣 都喜欢听歌曲、看电影吗?2、用过哪 趣很高 些播放器?3、曾经想自己做一个播放 器吗?通过本节课的学习, 大家自己就 会打造自己的播放器。 认真听 (二)任务驱 请同学们打开教材 p85 页学习与探, 学习探究 任 务 驱 动 为 主 , 动 完成以下问题:1.制作播放器用到哪些 的教学方法 控件,哪些控件以前没有学习过?这些 控制有什么功能?2.请在 VB 开发工具 中找到其所在的位置。 (三)分组协 老师根据学生回答,提出任务,“我的 学生分组 激 发 学 生 动 手 作 播放器,我做主”让其通过在线课堂, 协作,老 能力,分组协作 分小组完成制作我的播放器。 师观察指 制作 导。 (四)同学自 老师观察同学们的操作情况,并适 同学们自 经 过 简 单 地 拖 己练习使用快 时提示学生如何操作, 提醒学生遇到困 己操作练 拉 控 件 就 能 生 速开发工具制 难访问在线课堂, 并辅导个别遇到困难 习,并试 成媒体播放器, 作 音 频 播 放 的学生。 并提示同学们注意保存自己的 听效果。 同 学 们 学 习 程 器。 作品。 序设计的信心 就会大增。 (五)分组展 分组展示作品,让组长作简要介绍,评价 交流提高 示作品 全体学生选出二件优秀作品,老师点 评。 (六)老师点 请一位同学总结一下刚才完成媒体播 演 示 , 回 培 养 学 生 独 立 出出本节的主 放器制作的基本过程; 答,思考 思 考 问 题 和 归 题:计算机程 总结介绍用计算机程序解决问题的基 纳总结的能力。 序解决问题的 本过程。 (屏幕广播) 过程 (七)再提高 老师展示暴风影音,Microsoft Media 同学们思 提 出 进 一 步 的 player ( 系 统 自 带 ) pplive 播 放 器 , 考, , 交流。 要求,可激发同 realplayer 等,展示其强大功能,提示 学们深入学习 借助强大的控件可开发出属于自己的 的愿望。 功能强劲的播放器来。 (八)总结:通过本节课学习,向同学们介绍了用计算机程序解决问题的基本过 程,通过播放器的制作,初步了解了 VB 快速开发工具的使用,增强了学习程序 设计的信心。并通过教学活动,提高学生在各方面的水平。 教学环节

练习题 调试和运行“我的播放器”程序,并生成可执行文件,与同学分享。 实践与创新 请利用 CommonDialog 控件,调出 Font 设置对话框。 教学反思 围绕新课标,回顾这节课的教学,我有以下几点体会: 1、营造以学生为主体的课堂氛围,有助于激发学生积极参与教学活动; 2、选择合适的课堂教学策略,有助于激发学生的学习热情; 3、充分利用信息技术,提高教学效率,全面提高教学质量; 4、 从同学们喜闻乐见的媒体播放器入手,让同学们能够很快利用 VB 开发工具 开发出一个播放器来,同学们学习程序设计的信心就会大增; 5、本节课重难点突出,效果较好,但是学生评价方法及措施有待于进一步的改 进,教学评价系统有待于进一步的完善。构建激发学生学习积极性,有利于学生 健康成长的教学评价,是我们今后在教学中贯彻新课程理念的重点和难点。


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