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信息技术教学中“创设情境


信息技术教学中“创设情境,协作探新”的探索
永州五中 王婷

【摘 要】 信息技术本身就是一门与生活联系相当紧密的学科,要使学生把信息 技术课堂中所学到的知识运用于实际,要使他们真正理解地接受、消化抽象的知 识,学生时代的发展,是人的终身发展的基础。本文立足于课题实验,情境教育 中培养学生协作学习自主探新的模式是一条行之有效的途径, 目的是在信息技术 教学中探索新型的教学模式,力求发展学生的信息素养和自主学习的能力。 【关键词】教学模式 创设情境 协作探新

在以班级授课为组织形式的教学中, 我们认为信息技术教育应该建立在这样 的理念之上:现代信息技术是中学生进行学习、开展研究、理解世界的工具;信 息技术学习应以学生为中心,利用信息技术工具进行自主学习和主动探究以及与 他人合作与交流的能力, 从而达到培养学生信息素养,使得学生掌握终身学习能 力的目标。 本课题的教学研究实验是以建构主义为理论基础,采用根据实际生活 创设情境、提出任务驱动下的自主化、个性化、协作式的学习模式进行。 教师在实施“创设情境、协作探新”模式教学中,首先要求教师通过不断地 探索,从多方面着手,研究教材,对教材的内容把握到位。并适时地创设相关的 教学情境, 多方位地激发学生的学习热情, 促进学生认知和思维等多方位地发展。 在信息技术课堂教学的“创设情境、协作探新”可以归纳为五个步骤:确 定任务——小组计划——协作学习——成果展示——全面评价。 确定任务 面评价 小组计划 协作学习 成果展示 全

学 生

确定分组

明确任务

组内分工

协作学习

展示成果

评价总结

分组要求

评价标准

教 师

分组

创设情境

协作环境

帮助指导

评价总结

以不同教学情境为前提,促进学生协作探新 Ⅰ、创设游戏情景,激发协作探究兴趣 良好的课堂引入是一节课成功的关键, 精彩的课堂引入不仅能很快地集中学

生的注意力,激发学生的学习兴趣,促使教学任务顺利完成。为了使学生对新课 产生兴趣,根据学生心理特征,可以根据教学的需要,设计学生喜欢的游戏,从 而使学生一开始就被吸引入最佳的学习状态。 众所周知,VB 编程教学概念抽象,内容枯燥,容易使学生丧失学习的积极 性和主动性。 那么, 如何才能使学生以饱满的热情掌握好程序设计的知识呢?我 认为良好课堂情境设计是引导学生学好程序设计的关键。 在信息技术教学过程中, 教师的重要任务之一就是激发学生的好奇心和学习 兴趣,启动学生的思维动力,尤其是 VB 编程教学,教师应尽力将枯燥乏味的程 序知识蕴含在丰富多彩的游戏情境中。在引课设计中,通过电脑抽奖游戏在学生 中诞生幸运星,进而引导学生对随机现象产生强烈的好奇心,创设开放自主、生 动活泼的学习氛围。 此环节的设计从心理学的角度力求让学生在 2-3 分钟的导课 时间中由“兴趣心理”到“求知心理” ,我归纳了导课阶段师与生活动的推进式 流线图:

驱动目标

选择教育游戏

进行游戏

激发兴趣 产生好奇

展开驱动任务 揭示随机奥秘 [教师与学生]

[教

师]

[学

生]

信息技术教师要懂得激发学生积极思考和发掘学生不可忽略的创造力, 要把 培养学生的创造性思维作为教学的中心任务。我总结学生在程序设计学习中,调 试运行出正确的程序一般要经过如下过程: 界面设计→编写代码→调试程序→修 改代码→调试程序→调试成功。 往往不是一气呵成的程序更能增加学生的成就感 和创造性。因此,在学生们都认为调试的程序已大功告成时,我通过游戏,让一 名学生作开奖嘉宾, 我和同学们一起报出认为幸运的号码,可我每每都是百说百 中。学生们这才发现程序是不完善的,产生的随机整数是有规律和可预测的。由 学生的疑虑切入知识点,强化学生对 Randmize 语句的理解和认识,整个环节我 运用了“游戏——引导启发——分组探究——协作实践”的模式,激发学生在开 发的程序中发现问题,提出问题,促进学生协作探究的兴趣,从而解决问题。事 实证明, 适当地给学生挫败感更能让学生在调试程序——测试程序——完善程序 间体验程序开发的无限乐趣。 Ⅱ、创设生活情境,培养协作探究欲望 心理学研究表明,当学习内容和学生熟悉的生活实际越贴近,学生自觉接 纳知识的程度越高。信息技术来源于生活,又服务于生活。教师在课堂教学中要 善于挖掘生活中的信息素材, 从学生的生活实际出发创设情境,使学生感觉到数 学知识就在自己的身边, 自己的生活中处处有数学问题,让他们认识到自己的生

活实际和数学本身就是融为一体的 新型的信息技术教学理念强调教学的重心不在于关心学习者 “知道了什么” , 而在于关心他们是“怎么知道的” 。建构主义认为,信息技术知识主要不通过教 师教会的, 而是演习者在一定的社会文化背景和情景下利用必要的学习资源,通 过与他人 (教师和学习伙伴) 的协调、 交流、 合作同时加以意义建构主动获得的。 如果学习者不能知道他是怎么知道的,就说明他实际上还没有学会。因此建构主 义思想的数学教学观强调教师提供资源、创设情境,引导学生主动参与,培养学 生自主进行问题探究学习的欲望,以实现意义的建构。 如:在讲解《信息的管理》这部分的内容时,如何激发学生的学习兴趣, 自动形成探究欲望。 对于高中学生初次涉及到数据库知识,怎样理解数据库的工 作原理,如何对信息进行管理,以往的经验学生对这样的课通常是不感兴趣的, 那就更谈不上自主探究学习了。 教师上课时带了几个桔子,学生很快的注意到教师手上的桔子。教师说明 桔子有限, 只能通过抽奖的活动选取幸运学生送给他桔子,这样一个活动很快能 够吸引学生注意力。教师发了桔子后提问: “刚才我抽奖的是同学们的学号,怎 么能证明上来‘领奖’的同学就是我刚才抽到的幸运同学呢?”引导学生思考显 示生活中抽奖中奖后组织者如何去确认中将人的身份, 每个中奖人把自己的基本 信息提供给组织者, 这样所有获得大奖的人都可以在组织者这里查询到详细的资 料,由此引出数据库管理信息。 总之,生活中处处有数学,信息技术与生活紧密相连,创设生活情景,从 学生身边出发,把教材内容与生活现实有机结合起来,符合小学生的认知特点, 能够激发学生学习数学的浓厚兴趣,从而达到培养能力,发展智力,促进学生整 体素质提高的目的。 Ⅲ、创设质疑情境,促进协作探究过程 苏霍姆林斯基说:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希 望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中这种需要特别强 烈。”创设质疑情境正是为了满足学生这一需求。在教学过程中,问题情境的形 成不是自发的, 而是教师为把学生引入积极的思维状态而有目的的设置的。学生 被这一有趣的情境深深的吸引, 从而积极的对情境中所提供的信息进行选取。创 设问题情境,就是在教材内容和学生求知心理之间制造一种“不协调”,把学生引 入一种与问题有关的情境的过程。通过问题情境的创设,使学生明确探究目标, 给思维以方向;同时产生强烈的探究欲望,给思维以动力。对于问题情境中隐含 的“问题”, 教师不要简单地直接给出, 应该让学生在学习实践活动中自己去发现、 去提出。学生自己发现问题更贴近其思维实际,更能引发探究。 “发明千千万起 点在一问” ,发现问题往往比解决问题更重要。

老师引导学生进入情境, 充分利用学生已有经验探求新知,发挥学生主体参 与意识。根据教学内容,创设新奇的,具有挑战色彩的情境,能有效的激趣、导 疑、质疑、解疑,培养学生的创新意识。 如: 在讲解程序中迭代和递推是两个重要的算法,教师若直接开始讲解迭代 原理和迭代关系式通常会让学生觉得很枯燥,失去学习的兴趣和动力。教师抓住 学生学习中已知与未知的矛盾,激起认知的冲突。教师突出问题:编写程序求 2 的算术平方根并且要求在计算过程中不能使用内部函数。 这个问题看似非常的简 单,学生都知道 2 的算术平方根是多少。要计算这个问题,在学生已经学过的程 序设计的知识中有一个内部还数 sqrt(x),通常在编程序的过程中需要考虑到某 个值的算术平方根的时候直接利用这个函数来进行计算非常的便捷。 可是如今放 弃简便的方法, 学生在这个问题上产生了认知的冲突,这样可以激发学生的探索 和创造。教师抓住冲突,组织进行小组内的讨论。 小组成员交流思考成果,相互帮助解决问题。这是小组之间相互学习、相互 竞争、 相互促进的过程。 通过组际交流可以把小组认知成果转化为全体成员的共 同认知成果,进一步深化对知识的理解,互相启发,开拓思维。 最后全体成员得出问题求解的途径后,教师分析成员的成果,此时再给学生 讲解迭代的原理和利用迭代计算的优势时,学生接受的效果往往会比较好。 Ⅳ、创设任务情境,自动形成协作探究 信息技术来源于生活, 《信息技术课程标准》十分强调信息技术教学必须注 意从学生熟悉的生活情境和感兴趣的事物出发, 使学生们有更多机会从周围熟悉 的事物中学习信息技术、 理解信息技术。 让学生感受到信息技术就在他们的周围。 因此, 我们要善于从学生已有的生活经验出发, 创设生活中生动、 有趣的的情境, 强化感性认识,引导学生在情境中观察、操作、交流,使学生体验信息技术与日 常生活的密切联系,感受信息技术在生活中的作用;加深对信息技术的理解,并 运用信息技术知识解决现实问题。同时,鼓励学生多角度思考问题,优化解题策 略。 “网页制作” 是中学信息技术课的重要内容之一, 具有联系现实生活的特点, 实用性很强,因此我将协作学习的“任务” 设计为制作班级网页。根据这个任 务,教师制定任务情境:要求同学们为了宣传自己的班级制作班级主页。 这样就打破了传统教学方法中的老套路, 不再按照教学内容的从易到难的顺 序,而是在情境中以完成一个“任务”作为驱动来进行教学,完成教学任务。在 完成“任务”的过程中,充分发挥学生的主动性,并且培养了学生的自学能力、 创新精神和合作意识。 在这种任务情境中, 课堂教学完全放手让他们自己发挥, 教师随时注意引导, 适时加以指导。他们遇到困难时,鼓励他们尽量通过自己的力量来解决,可以请

教小组其他成员,如果小组成员都无法解决时,还可以向其他小组请教。他们的 角色可以互换,遇有重要问题时集体讨论,共同研究,这样不仅发挥了每个学生 的个性,挖掘了他们的潜能,也发挥了集体的创造性。 情境教学已然成为信息技术新课程教学中非常重要的一种模式和方法, 教师 无论在课堂教学中设计何种情境,最终目的是为了学生对于知识、技能的良好掌 握, 其根本出发点有两个: 一个是教学内容的需要; 一个是学生学习情感的需求。 立足于这两点, 教师可以灵活运用教学情境,在整个的教学活动中往往需要多种 类型情境综合使用,以达到发展学生的信息素养和自主学习的能力目标。

【参考文献】 : [1] 吴庆麟等编著,《认知教学心理学》,上海科学技术出版社,2000年8 月; [2] 吴庆麟主编, 《教育心理学——献给教师的书》 , 华东师范大学出版社, 2003年12月; [3] 宋宁娜 著,《活动教学论》 江苏教育出版社; [4] 何克抗著, 《建构主义学习环境下的教学设计》 , 北京师范大学出版社; [5] 浙江教育出版社,高级中学课本,《信息技术》;



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