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VEX2015立地顶天纯自动竞赛规则


第五届亚洲机器人锦标赛 中国区选拔赛 纯自动竞赛规则

概述
本节描述了VEX“立地顶天”比赛的编程技能挑战赛。 请注意,并不是在所有联赛中均有编程技能挑战赛

编程技能挑战赛说明
在这种挑战赛中,参赛队将进行60秒钟的比赛以获取尽可能多的得分。比赛完全是自动 的。比赛场地与正规的VEX“立地顶天”联赛相同。


注:编程技能挑战赛和机器人技能挑战赛的场地相同。 (关于场地安排的详细资料,请见本手册第2节“比赛”。在编程技能挑战赛中只有7个柱节。)

定义
请注意,除非另有说明,本手册第2节“比赛”中的所有定义均适用于编程技能挑战赛。 编程技能比赛—一场编程技能比赛只包含60秒钟的自动比赛时段,没有操作手控制时段。 参 赛队可以提前结束机器人的运行,但这算是正式的运行。 编程技能比赛的预装—每场比赛开始前, 4个立方必须放在场上。 1个立方与放机器人的联队 启动区(译注:编程技能比赛是单支参赛队在场上的比赛,不采用联队制。由于所用的赛场 与正规的联赛场地相同,机器人的启动区仍称为联队启动区)拼接块接触,与机器人接触, 不与任何灰色发泡拼接块接触, 完全在围栏内。 其余3个立方必须放在其它3个联队启动区拼 接块内,每个启动区内有1个,不与任何灰色发泡拼接块接触,完全在围栏内。

规则
请注意,除非另有说明,本手册第2节“比赛”中的所有规则均适用于编程技能挑战赛。 <PSC1> 每场编程技能比赛开始时, 机器人必须放在与任何一个有色启动区接触但与任何得 分物品没有接触(<PSC2>允许的除外)的地方,也不能与其它发泡塑料场地拼接块、柱基、 立柱或夹持器接触。 <PSC2> 每场编程技能比赛开始前,每支参赛队有4个立方作为机器人技能比赛的预装。1 个立方与放机器人的联队启动区拼接块内,与机器人接触,不与任何灰色发泡拼接块接触, 完全在围栏内。 其余3个立方必须分别放在其它3个联队启动区拼接块内, 每个启动区只能有 1个,不与任何灰色发泡拼接块接触,完全在围栏内。 <PSC3> 学生队员可以在机器人与自己的联队启动区拼接块 (即, 机器人在比赛中启动的拼 接块)接触时与之互动,但有以下限制: i. 学生队员只能在机器人与其自己的启动区拼接块接触且机器人的任何部件与灰色拼 接块不接触时与之互动,<PSC3ii>允许的互动除外; ii. 如果机器人的任何部件与灰色发泡拼接块接触,唯一允许的互动是把机器人完全拉 到合法的联队启动区(即<PSC3i>所规定的合法位置)中来。 iii. 学生队员与机器人互动后,在机器人试图得分或与得分物品相互作用前,机器人所 处的位置必须是<PSC3i>所规定的合法位置,即机器人与合法的联队启动区接触,机器人的 任何部件与灰色拼接块不接触。 在机器人离开联队启动区之时, 学生队员不能与机器人接触。

如果学生队员要再次接触机器人, 它必须与合法的联队启动区接触或必须立即被完全拉入联 队启动区。 注意: 悬在联队启动区边缘之上但未与任何灰色泡沫拼接块接触的机器人可以当 作<PSC3>所说的合法互动位置。 iv. 学生队员只能在联队站位或机器人启动的那个拼接块附近的联队机器人互动点与机 器人互动。 v. 在某一场编程技能挑战赛中,学生队员只能与机器人互动两次。互动从学生队员合法 处置机器人开始,到机器人在处置后离开联队启动区拼接块结束。 <PSC4> 就任何规则和定义而言,在一场编程技能比赛中,所有得分物品均为同一种颜色。 <RSC5> 机器人只能在启动的那个联队启动区旁的柱基上搭建柱节。 <RSC6> 在机器人技能比赛中,参赛队只有7个柱节。这些柱节只能放在机器人启动的那个联 队启动区旁的夹持器上。

编程技能挑战赛的记分
所有记分与VEX立地顶天比赛中的规定相同。 ? 在地面篮筐中本联队立方每个记1分。` ? 在立柱上得分的本联队立方每个记2分。 ? 联队占有的立柱每根记1分。 ? 在本联队的柱基上建成每根柱节记4分。 ? 在本联队的擎天柱上得分的立方每个记4分。

比赛安排
? 编程技能挑战赛是一种可选赛事。不参加这项比赛不会是参赛队在联赛或机器人技能
挑战赛中处于不利地位。 ? 参赛队按照“先来先赛”的原则进行编程技能挑战赛。 ? 赛事组织者将保证参赛队编程技能比赛的最少场次。 ? 赛事组织者也可能限制参赛队编程技能比赛的最多场次。

排名
? 编程技能比赛的参赛队将根据记分规则得分。 ? 参赛队将按照它们在编程技能比赛中的最高得分排名。得分最高的参赛队即为编程技
能挑战赛的获胜队。 ? 两队的最高得分相同时,就要按两队的次高分排序,依此类推。 ? 如果仍然是平手(即,两队在所有比赛场次的得分完全相同) ,按以下原则排定先后: o 建成柱节的得分高的在先; o 在擎天柱上立方的得分高的在先。 ? 如果仍然是平手,两队可能要再进行决胜赛,或者两队均为获胜队。

争先赛
在某些赛事中,可能用下面的方法来确定编程技能比赛的获胜队: ? 编程技能挑战赛排名前两位的参赛队晋级最终的争先赛。 ? 每队进行一场编程技能比赛,由排名第二的参赛队先赛,或两队在不同的场地同时进 行。 ? 对于两队来说,这种比赛是冲击前几轮最高得分的最后机会。如果两队均未打破以前 的最高得分或与之持平,以前持有最高得分的参赛队即为编程技能挑战赛的获胜队。 ? 如果一队或两队打破了以前的最高得分,则在争先赛中得分最高的参赛队即为编程技

能比赛的获胜队。 ? 在最高得分相同的情况下,按两队的次高得分确定先后,依此类推。 ? 如果仍然是平手,两队均为获胜队,或者再进行一场新的比赛。


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